Tempo gry typu Triple Block

Wstęp

Jednym z elementów gry w szachy korespondencyjne (i nie tylko) jest czas namysłu.

Istotnym wymogiem w turniejach podlegających ocenie rankingowej (a tym samym w turniejach z normami na tytuły ICCF) jest odpowiednie tempo gry (Przepisy ICCF, pkt. 1.4.2.):

  • poczta – 10 posunięć w ciągu minimum 20 dni oraz
  • serwer – 50 posunięć w ciągu minimum 150 dni, czyli około 490 dni, tj. 1 rok i 4,5 miesiąca (490 dni = 2*150 dni czas namysłu + 2*50 dni jako zerowy czas do 24h + 2*45 dni urlopu), chyba że urlop jest krótszy niż standardowy lub nie ma czasu zerowego

W turniejach ICCF zawodnicy mogą spotkać się z różnymi rodzajami tempa gry.

  • standardowe tempo gry w turniejach rozgrywanych za pośrednictwem poczty to 10 posunięć w ciągu 30 dni
  • standardowe tempo gry w turniejach rozgrywanych za pośrednictwem serwera to 10 posunięć w ciągu 50 dni
  • tempo gry z inkrementacją (tzw. Fischerowskie) – na przykład stosowane w mistrzostwach Polski to 10 dni na partię plus 3 dni dodawane po każdym posunięciu
  • tempo gry typu Triple Block

Pierwsze trzy rodzaje tempa gry nie są obce zawodnikom, natomiast ostatnia pozycja to nowość wprowadzona niedawno i ten wpis ma na celu przybliżenie systemu Triple Block. Poniższe opracowanie bazuje na materiałach przedstawionych przez ICCF.

Streszczenie

Nowy system kontroli czasu został zaprojektowany, aby wyeliminować wiele problemów z bieżącym systemem.

W proponowanym systemie organizator turnieju musi jedynie określić oficjalną datę rozpoczęcia i pożądany czas (datę zakończenia) turnieju, a serwer zajmuje się wszystkimi innymi sprawami związanymi z czasem. Po określeniu czasu trwania turnieju każdemu zawodnikowi przydzielona zostaje określona i skończona całkowita ilość czasu dla całej partii, całkowita ilość czasu podzielona na 3 segmenty (każdy segment służy innym celom).

Przy kilku ograniczeniach zawodnicy mogą wykorzystywać czas według własnego uznania.

Korzyści z tego systemu są liczne, w tym:

  1. gwarantowane daty zakończenia wszystkich turniejów,
  2. ułatwienie i elastyczność w organizacji turniejów,
  3. zawodnicy mają większą elastyczność w zarządzaniu czasem,
  4. przeciąganie gry w przegranych pozycjach (DMD-Dead Man’s Defense) jest bardziej ograniczone czasowo,
  5. eliminacja problematycznych procedur, takich jak urlopy, dublowanie czasu czy przedłużenie czasu namysłu
  6. wyeliminowanie potrzeby oceny partii po dacie zakończenia turnieju.

Przykład:

Tempo gry typu Triple Block: 50/75/1 oznacza 50 dni na zegarze, 75 dni w banku/rezerwie, oraz jeden dzień dodawany po każdym posunięciu ale tylko przez pierwsze 50 posunięć; zegar idzie cały czas [albo jeden albo drugi, również podczas procedury zmiany zawodnika; nie ma zerowego czasu do 24 godzin], więc wszystkie partie zostaną zakończone w ciągu 350 dni, nie będzie patii ocenianych poza przypadkami wycofania zawodników.

Zegar zawodnika nie może pokazywać więcej niż 50 dni. Jeśli zawodnik ma życzenie zużyć więcej niż 50 dni na jedno posunięcie to musi przenieść stosowną ilość czasu z rezerwy na zegar zanim czas się skończy. Zawodnik może to uczynić bez ograniczeń dopóki posiada czas w swojej rezerwie. Ta procedura jest niezbędna, gdyż zegar nigdy nie pokaże więcej niż 50 dni. Celem tej procedury jest promowanie odpowiedniego tempa gry, jak również zapewnić ograniczenie czasu zanim zawodnik wycofa się milcząco (z różnych przyczyn, w tym śmierci).

Ogólna charakterystyka

(a) Każdemu zawodnikowi przydziela się określoną maksymalną ilość czasu na ukończenie partii. Ilość czasu jest określana przez organizatora podczas organizowania turnieju.

(b) Zawodnicy mają dużą swobodę w wykorzystywaniu swojego czasu.

(c) Urlop jako taki został wyeliminowany. Zamiast tego zawodnicy mogą wykorzystywać swój czas w dowolnej partii, zgodnie z własnym życzeniem (do upływu pozostałego czasu), o ile nadal mają czas na zegarze i tak długo, jak „d” jest również prawdziwe. W odróżnieniu od bieżącego systemu  zegary nigdy się nie zatrzymują [raczej w znaczeniu, że nie ma czasu zerowego, bo w bieżącym systemie też zegar chodzi cały czas albo jeden albo drugi].

(d) Zawodnicy muszą wykonać jedną z dwóch czynności w ciągu maksymalnie 50 kolejnych dni w przeciwnym razie przegrywają partię. Te dwie rzeczy to wykonać posunięcie lub „uzupełnić swój zegar” z „banku” czasu. Ponowne napełnienie zegara nastąpi automatycznie po każdym posunięciu (jeśli zawodnik ma jeszcze czas pozostały w banku), ale może również zostać wykonane ręcznie, gdy zawodnik jest na posunięciu.

(e) Termin zakończenia turnieju jest ściśle określony (chyba że organizator turnieju wybierze opcję „ochrony przed nagłą śmiercią” [„sudden death protection”] – patrz punkt # 9 poniżej), i to bez konieczności oddawania niezakończonych partii do oceny z powodu zakończenia turnieju. Wszystkie partie zakończą się w naturalny sposób przed upływem daty końcowej.

(f) Zasada konieczności potwierdzania kontynuowania gry po 40 dniach namysłu została wyeliminowana. W zamian wprowadzono wymóg opisany w pkt.(d) wyżej.

(g) Dublowanie czasu zostało wyeliminowane.

(h) Kapitan drużyny będzie mógł uniknąć strat drużynowych w postaci przegranych partii na czas poprzez możliwość interweniowania w odniesieniu do zegarów zawodnika za każdym razem, gdy będzie zastępował pierwotnego zawodnika. [Ta zasada chwilowo nie obowiązuje (nie została wdrożona).]

Szczegółowe informacje

System może wydawać się skomplikowany, gdy się opisuje jego szczegóły. Jednak proponowany system jest w rzeczywistości prostszy niż obecny.

(1) Organizator ustala na serwerze szczegóły dotyczące turnieju określając wymaganą oficjalną datę rozpoczęcia i pożądaną maksymalną długość jego rozgrywania. Na przykład, najczęściej spotykana długość to 1 rok, 2 lata i 3 lata. (Czas musi wynosić co najmniej 300 dni od oficjalnej daty rozpoczęcia turnieju podlegającemu ocenionie rankingowej.) Organizator nie musi wprowadzać innych parametrów. Każdy turniej korzystający z tego systemu będzie zatem musiał mieć datę końcową, określoną przez czas trwania turnieju określonego przez organizatora.

(2) Następnie serwer oblicza dokładną datę zakończenia turnieju i trzy „bloki” czasu namysłu przypisane każdemu zawodnikowi w turnieju. Te trzy bloki są nazywane „zegarem”, „inkrementacją” i „bankiem”.

(3) Pierwszy blok, „zegar”, to ilość czasu początkowo umieszczona na zegarze zawodnika. Ten blok czasu namysłu będzie zawsze ustawiony na początku każdej partii na 50 dni, bez względu na rodzaj turnieju. Ta ilość czasu, wynosząca 50 dni, jest także maksymalnym czasem, jaki może być pokazywany na zegarach zawodników. Zegary nigdy nie mogą pokazywać więcej niż 50 dni.

(4) Drugi blok, „inkrementacja” (przyrost), jest dodatkowym czasem namysłu, który staje się dostępny dla zawodnika po każdym wykonanym posunięciu. Zastępuje on obecny czas „bufora” do jednego dnia. Ten nowy czas inkrementacji jest podobny do zegara Fischera, ale z dwiema różnicami. Pierwsza polega na tym, że przyrost odnosi się tylko do pierwszych 50 posunięć w partii, a nie w nieskończoność. To zapewnia, że ​​każdy zawodnik będzie miał tylko skończoną ilość czasu namysłu podczas partii. Druga różnica w porównaniu do zegara Fischera wynika z faktu, że zegar zawodnika nie może pokazywać więcej niż 50 dni. Jeśli przyrost na zegarze zawodnika wyniósłby ponad 50 dni, to zegar jest zaokrąglany do 50, a pozostała kwota inkrementu idzie zamiast tego do „banku” zawodnika, czyli do trzeciego bloku tego systemu Triple-Block. (Zobacz następny akapit dotyczący „banku”.) Liczba dni w inkrementacji zależy od planowej długości turnieju. Na przykład turniej o długości 1 roku będzie miał przyrost 1 dzień na posunięcie, natomiast turniej o długości 2 lat będzie miał przyrost 5 dni na posunięcie. Tabela jest przedstawiona poniżej, dzięki czemu organizator wie z wyprzedzeniem, w jaki sposób czas trwania turnieju wpływa na inkrementację, ale tak naprawdę nie jest to wcale konieczne, aby organizator znał te szczegóły podczas organizowania turnieju. Serwer zajmie się tym automatycznie. Parametry turnieju wysyłane do każdego zawodnika po rozpoczęciu turnieju informują każdego zawodnika o wielkości przyrostu w danym turnieju.

(5) Trzeci blok to „bank” zawodnika. Jest to czas dostępny dla zawodnika do wykorzystania według jego uznania. Bank ten zastępuje koncepcję „urlopu”, gdyż proponowany system nie obejmuje urlopu w żadnej innej formie. Zawodnik może przenieść czas z banku na swój zegar w dowolnym momencie, ale zawsze z ograniczeniem do 50 dni wyświetlanych na zegarze. Początkowo w banku zawodnik będzie miał 50 lub 75 dni, w zależności od planowanego czasu trwania turnieju określonego przez organizatora. Przedstawiona tabela poniżej umożliwia poznać odpowiednie wartości jeszcze przed zorganizowaniem turnieju. Ale ta wiedza jest naprawdę nieistotna dla tego, co organizator musi wiedzieć. Podobnie jak przy inkrementacji, serwer określi odpowiednią liczbę dni, które będą przesyłane do banku każdego zawodnika, a opis tych informacji zostanie przekazany każdemu zawodnikowi po rozpoczęciu turnieju. Czas w banku może pozostać taki sam lub zmniejszyć się, w miarę postępu gry. Jeśli przyrost na zegarze wyniósłby ponad 50 dni, dodatkowy czas z tego przyrostu trafia do banku zawodnika.

(6) Przykładowa tabela zależności pomiędzy czasem trwania turnieju, początkowym zegarem, początkowym bankiem i kwotami przyrostu:

Czas trwania turnieju

Początkowy zegar

Początkowy bank

Inkrement

dni

dni

dni

dni

300

50

50

1

350 (około 1 roku)

50

75

1

400

50

50

2

450

50

75

2

500

50

50

3

550

50

75

3

600

50

50

4

650

50

75

4

700 (około 2 lat)

50

50

5

750

50

75

5

800

50

50

6

850

50

75

6

900

50

50

7

950

50

75

7

1000

50

50

8

1050

50

75

8

1100 (około 3 lat)

50

50

9

 

(7) Jeśli zawodnik chce wykorzystać więcej niż 50 dni na jedno posunięcie to musi przesunąć czas z banku na swój zegar przed upływem tych 50 dni. Zawodnik może to robić w nieskończoność, dopóki będzie miał czas w swoim banku. Ten proces jest konieczny, ponieważ zegar nie może nigdy pokazywać więcej niż 50 dni. Celem tej procedury jest promowanie rozsądnego tempa gry (w podobny sposób, jak to robiła zasada konieczności zgłaszania chęci namysłu ponad 40 dni nad jednym posunięciem), a także zapewnienie metody zapewniającej wykrycie zawodnika wycofującego się milcząco (z różnych przyczyn, w tym śmierci).

(8) Pierwszy rok realizacji będzie rokiem próbnym, z niewielką liczbą starannie wybranych turniejów spośród organizatorów, którzy zgłaszają się na ochotnika do korzystania z tego nowego systemu. Celem będzie opracowanie jednej zalecanej długości dla każdego rodzaju turnieju ICCF. Powodem tego jest uniknięcie różnych czasów trwania tego samego rodzaju turnieju. (Na przykład, celem jest, aby wszystkie turnieje klasy open były tej samej długości.)

(9) Nowa funkcja pozwoli kapitanom drużyn (TC) zapobiegać przekroczeniom czasu lub milczącemu wycofywaniu się z turniejów drużynowych! Za każdym razem, gdy kapitan drużyny zobaczy, że zawodnik milczy lub musi zostać wycofany z jakiegokolwiek innego powodu, to będzie mógł on przenieść czas z banku tego zawodnika na jego zegar, zapobiegając w ten sposób przekroczeniu czasu i strat dla drużyny! Jedynym wymaganiem będzie to, że (1) w banku zawodnika jest dostępny czas i (2) kapitan drużyny natychmiast zastępuje oryginalnego zawodnika. Kapitanowie drużyn nie będą mogli przesuwać czasu z banku na zegar zawodnika, aby pomóc mu uniknąć przekroczenia czasu z powodu jego nieostrożności lub z jakiegokolwiek innego powodu.

======

Comments are closed.