Archiwa

czerwiec 2024
P W Ś C P S N
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Licznik odwiedzin

Punktacja pomocnicza – współczynnik ruchliwości (stosowany w turniejach TCEC)

W szachach bezpośrednich duża ilość błędów daje duży odsetek partii rezultatywnych, więc ilość remisów nie jest jeszcze problemem.

O różnych możliwych rozwiązaniach związanych z problemem remisów w szachach, w zasadzie korespondencyjnych, wspominał arcymistrz korespondencyjny ICCF GM Arno Nickel z Berlina w swoim otwartym liście z 15 czerwca 2015 zatytułowanym Proposal of a Pilot Project with an Enhanced Score System zamieszczonym na witrynie chessbase.

Poniżej zaprezentowano ciekawe i nowatorskie podejście do zagadnienia punktacji pomocniczej w dobie coraz częstszych remisów w szachach korespondencyjnych, w których zawodnicy starają się wykonać nalepsze możliwe posunięcia. Może to być bardzo przydatne zwłaszcza w ICCF, gdzie dopuszcza się korzystanie z baz danych i silników szachowych, co jest naturalne, jeśli chce się wykonać najlepsze posunięcie.

Wpis pochodzący z TCEC Wiki opisuje punktację pomocniczą, tzw. współczynnik ruchliwości [R-Mobility = reset-mobility], czyli resetowana ruchliwość = to uogólnienie mata i pata: zmusić przeciwnika aby miał do wykonania jak najmniejszą ilość prawidłowych posunięć.

Współczynnik ruchliwości (R-Mobility) pozwala zamienić przewagę w remisowych partiach na korzystną punktację pomocniczą. Liczy się tylko pozycja od ostatniego bicia lub ruchu pionkiem.

Celem r-mobility jest osiągnięcie pozycji po ostatnim ruchu pionkiem lub zbiciu, w której przeciwnik ma jak najmniej dostępnych prawidłowych ruchów. Jeśli nie jest się szachowanym to liczy się jako dodatkowe 0,5 ruchu. Ruch pionkiem lub bicie resetuje cele osiągnięte do tej pory i brane są pod uwagę tylko pozycje po tym.

Gdy dostępnych jest mniej prawidłowych ruchów, skutkuje to gorszą punktacją.

Bycie szachowanym jest uważane za gorsze niż jeśli nie jest się szachowanym.

  • Mat to 0 prawidłowych ruchów i znajdowanie się pod szachem, a zatem najgorszy możliwy wynik dla strony matowanej i najlepszy wynik dla strony matującej.
  • Pat to 0 prawidłowych ruchów i brak szacha, a zatem drugi najgorszy możliwy wynik dla strony patowanej i drugi najlepszy wynik dla strony patującej.
  • 1 prawidłowy ruch i znajdowanie się pod szachem to trzeci wynik.
  • 1 prawidłowy ruch i brak szacha to 4 wynik i tak dalej.

Pierwszym jest ten, który osiągnie najlepszy cel.

Krótka składnia celu to Gn.m, gdzie n to liczba prawidłowych ruchów, a m to 0.5, jeśli nie jest szachowany i minus (-) jeśli wygrywa czarny.

  • mat = G0.0
  • pat = G0.5
  • 1 prawidłowy ruch i znajdowanie się pod szachem = G1.0
  • 1 prawidłowy ruch i brak szacha = G1.5

Jeśli wygrana jest dla czarnych, to minus (-) jest z przodu: -G8.5

W przypadku współczynnik ruchliwości (r-mobility) brane są pod uwagę tylko pozycje od ostatniego bicia lub ruchu pionkiem w partii.

Jeśli są używane do celów punktacji pomocniczej, to zdobyte punkty decydują o miejscu w turnieju jak zwykle i są w 100% zgodne z zasadami FIDE i ICCF, z wyjątkiem obliczeń punktacji pomocniczej, chyba że zostaną dodane na koniec istniejącej punktacji pomocniczej. W tym przypadku pierwszą (dodatkową) punktacją pomocniczą jest ilość razy zapatowania przeciwnika minus ilość razy bycia zapatowanym przez przeciwnika. Tak samo druga punktacja pomocnicza, ale dla wyniku G1.0, trzecia punktacja pomocnicza dla wyniku G1.5 itd.

Pozycja wyzwalająca zasadę 50 posunięć jest ignorowana, chyba że jest to mat lub pat. Powodem jest to, że w przeciwnym razie można wykonać szach przez niebronioną bierkę na sąsiadującym polu i uzyskać dobry wynik bez możliwości zbicia szachującej bierki.

Obecne przepisy TCEC podniosły rangę tej punktacji pomocniczej (współczynnik ruchliwości) do drugiego w kolejności kryterium tuż za bezpośrednim pojedynkiem (zobacz pkt.12.1.2.).

Do tej pory współczynnik ruchliwości był wykorzystany w punktacji pomocniczej tylko raz, w sezonie 18 TCEC.

===

Źródło: TCEC Wiki

This page was last edited on 20 January 2021, at 17:55

R-Mobility

See OTB protocol later for practical play using physical board and move sheet.

R-Mobility aka reset-mobility is generalization of mate and stalemate: force opponent to have as few legal moves as possible. R-Mobility allows to convert advantage in drawn games into favorable tiebreaks. Only last record since previous pawn and/or capture move counts.

The goal of r-mobility is to achieve a position after the last pawn move or capture where your opponent has as few legal moves available as possible. Not being in check is counted as an additional 0.5 move. Pawn/capture move resets goals achieved so far and only positions after it are considered.

When fewer legal moves are available, this results in a worse scoring.

Being in check is considered worse than not being in check.

  • Mate is 0 legal moves and in check and thus worst possible result for side being mated and best result for side doing mating.
  • Stalemate is 0 legal moves and not in check and thus 2nd worst possible result for side being stalemated and 2nd best result for side doing mating.
  • 1 legal move in check is 3rd result.
  • 1 legal move not in check is 4th result and so on.

First one to achieve best goal gets it.

Short syntax for goal is Gn.m where n is number of legal moves and m is 0.5 if not in check and – if black wins.

  • mate = G0.0
  • stalemate = G0.5
  • 1 legal move in check = G1.0
  • 1 legal move not in chek = G1.5

If win is for black, then  as added to front: -G8.5

For reset mobility (r-mobility) only positions since the last pawn move or capture in the game are considered.

If used for tiebreak purposes, then points decide tournament as usual and is 100% compatible with both FIDE and ICCF rules, except for tiebreak calculations unless added to the end of current tiebreaks. In this case the first (additional) tiebreak is number of times stalemating opponent – number of time being stalemated by opponent. The second tiebreak same, but for G1.0 result, the third tiebreak for G1.5 result, etc..

Position triggering the 50-move rule is ignored unless it’s mate or stalemate. Reason is that otherwise can make an unprotected adjacent check and get a good result without the opponent being able to capture the checking piece.

Basic endgames

KPvK

Mate or stalemate unless the pawn can be captured. Diagram [4k3/4P3/4K3/8/8/8/8/8 b – – 0 1] for common stalemate result. Position after 1. Ke6

KBvK

Usually G1.5. For example:

1. Bf5 (diagram [8/8/8/4KBk1/8/8/8/8 b – – 0 1])

Subgoal is to get positions where the lone king is forced further towards edge.

The game continues with

1… Kh5 2. Kf4 Kh6 3. Kg4 (diagram [8/8/7k/5B2/6K1/8/8/8 b – – 0 1])

Now black king has only 1 legal move and is not in check (G1.5).

Players can continue game until a threefold happens or 50-move rule kicks in, but unless black blunders, white will never achieve a better result (stalemate, or one legal move while in check) and thus players might as well agree on the game result here.

Stalemate is possible if the the lone king is near any corner and the other king is nearby in a suitable position.

1. Kf6 (diagram [6k1/8/5K2/5B2/8/8/8/8 b – – 0 1]) Kf8 2. Bd7 Kg8 3. Be6+ Kh7 4. Bf7 Kh8 5. Kg6

KNvK

Usually G3.5 (diagram [8/8/8/2kNK3/8/8/8/8 b – – 0 1]) but G1.5G2.5 and stalemate are possible depending position. Rarely G2.0G3.0 and G1.0.

KvK

Usually G5.5, example:

1. Ke5 (diagram [8/6k1/8/4K3/8/8/8/8 b – – 0 1]) Kg6 2. Ke6 Threefold will soon follow, as neither side is able to improve on the result.

G3.5G8.5G2.5G1.5 and G4.5 results also possible depending on position.

With G8.5 or -G8.5 position (diagram [8/8/8/2K3k1/8/8/8/8 w – – 0 1] Position after 1… Kxg5) if either side tries to go closer to other king, will then lose to G5.5, for example in diagram position after

1. Kd5 Kf5

white has 5 legal moves and thus black wins game with -G5.5.

Thus both players have to keep distance and threefold follows soon and result stays at -G8.5.

KNNvK

Stalemate unless a knight can be captured or mate in 1 is available.

TCEC

Winner of r-mobility tiebreak is player with most r-mobility points. 50-move rule is ignored for tablebase positions. They are are calculated using formula ½±½^(1+2*G) following way:

Result Winner Loser
G0.0 ½+1/2=1.000000 ½-1/2=0.000000
G0.5 ½+1/4=0.750000 ½-1/4=0.250000
G1.0 ½+1/8=0.625000 ½-1/8=0.375000
G1.5 ½+1/16=0.562500 ½-1/16=0.437500
G2.0 ½+1/32=0.531250 ½-1/32=0.468750
G2.5 ½+1/64=0.515625 ½-1/64=0.484375
G3.0 ½+1/128=0.507812 ½-1/128=0.492188
G3.5 ½+1/256=0.503906 ½-1/256=0.496094
G4.0 ½+1/512=0.501953 ½-1/512=0.498047
G4.5 ½+1/1024=0.500977 ½-1/1024=0.499023
G5.0 ½+1/2048=0.500488 ½-1/2048=0.499512
G5.5 ½+1/4096=0.500244 ½-1/4096=0.499756
G6.0 ½+1/8192=0.500122 ½-1/8192=0.499878
G6.5 ½+1/16384=0.500061 ½-1/16384=0.499939
G7.0 ½+1/32768=0.500031 ½-1/32768=0.499969
G7.5 ½+1/65536=0.500015 ½-1/65536=0.499985
G8.0 ½+1/131072=0.500008 ½-1/131072=0.499992
G8.5 ½+1/262144=0.500004 ½-1/262144=0.499996
G9.0 ½+1/524288=0.500002 ½-1/524288=0.499998
G9.5 ½+1/1048576=0.500001 ½-1/1048576=0.499999
G10.0 ½+1/2097152=0.500000 ½-1/2097152=0.500000
G10.5 ½+1/4194304=0.500000 ½-1/4194304=0.500000

No draws version

Can use komi with ¼ added to value. For example if G3.75 is komi, then white has to get G0.0, G0.5, G1.0, … or G3.5 or black wins the game. In this case result would always be 1-0 or 0-1 and there are no draws.

OTB games

For on the board games could limit application to 1-4 legal moves and use full range only for ICCF and engine games. 50-move rule applies to all positions as usually including tablebase positions.For OTB play alternative is that 50-move rule is counted from the last record in the move sheet.

OTB protocol:

  1. Pawn/capture move: draw line in the move sheet and if 3 or less legal moves, mark that number. Add 0.5 if not in check.
  2. If get position with less legal moves than record so far after last line, mark it down
  3. After game look at latest record after last line, if there is any, opponent wins by that, otherwise draw. Best possible result is of course mate.

Whole game mobility

For whole game mobility all positions in game are included. 2-5 piece tablebases have been generated for wg-mobility and longest records and statistics are available at [3] R-mobility is often same, but there are crucial differences and some games are longer and more natural for r-mobility.

Whole Game Mobility Chess rules

(was Drawless Chess) Short versions:
What is the least amount of available legal moves you can force opponent into without allowing opponent to do you same first or worse later? Not being in check counts as ½ moves. -Aloril42

What is the minimum of remaining legal moves in this position one can force upon the opponent, without being forced similarly by the opponent? -kanchess

What is the least number of available moves that can be forced? Which side has such position first? -mrbdzz

Longer version:

    • G0.0: Mate: 0 legal moves and in check.
    • G0.5: Stalemate: 0 legal moves and not in check.
    • G1.0: 1 legal move and in check
    • G1.5: 1 legal move and not in check
    • G2.0: 2 legal moves and in check
    • G2.5: 2 legal moves and not in check
    • G3.0: 3 legal moves and in check
    • G3.5: 3 legal moves and not in check
    • etc..
    • G20.5: 20 legal moves and not in check is standard chess starting position and thus least valuable goal achievable in standard chess starting position

Game is played normally and ends as usual with potential exception of adjudication in tablebase position for engine play. For engine and CC play can also have 50-move rule ignored if have proof of result for example in form of tablebase result. Earliest most important goal achieved in game is the result of the game and player forcing opponent into it wins. Resign counts as G0.0 unless some other condition is mentioned and accepted by opponent. In games between humans available goals could be restricted to 3 legal moves and more than that considered as draw as it is in classical chess rules.

===

Comments are closed.